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3ds Max动画角色建模与绑定技术解析
  • 作 者:(美)琼斯著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787115258694
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前言 8

致谢 9

第1章 简介 11

为什么要写这本书 12

自定义建模和自动建模 12

两足动物 12

角色动画工具 13

自定义 14

谁需要阅读这本书 15

谁不需要阅读这本书 16

各章概述 16

辅助网站 17

一个好的建模所具备的特征 17

一个优秀的生物技术总监所具备的品质 18

最好的建议 18

第2章 基础 20

艺术和科学 21

原则 22

工具和工作流程 26

视口和用户界面设置 27

修改面板和修改器 28

层次面板 29

运动面板 30

显示面板 30

实用程序命令面板 30

时间滑块和动画工具 31

骨骼系统和骨骼工具 32

蒙皮工具 32

约束 33

关联参数 33

反应管理器 33

图解视图 35

图层 35

MAXScript窗口 36

关节和骨骼 36

变换 37

缩放 37

位置 38

旋转 38

模型和建模 40

参考 41

默认姿势 41

环形边 41

统一间隔的几何图形 42

拓扑工具 42

分层结构 43

破裂的分层结构 44

图标和控制器 44

颜色 45

动力学 46

蒙皮 46

融合和变形 47

分层建模 47

命名约定 49

第3章 研究和开发 52

制作前说明 53

生物概述 53

生物简介/信息 53

解剖研究 54

广义生命体的特征 54

头部和脸 55

上半身 56

身体的中间部分 56

下半身 56

尾巴 56

输入生物力学 57

头部和脸 57

上半身 57

身体的中间部分 57

下半身 58

尾巴 58

规划和准备 58

屏幕截图 58

缩略草图 59

关节的位置图 59

控制器图 60

拓扑和循环检查 60

模型和场景清理 61

最后的保存 67

第4章 基础模型 68

根节点 69

自定义属性 69

关节和骨骼位置 70

位置信息数据节点 80

测试皮肤 81

保存皮肤 89

骨骼形状 90

运动范围文件 91

运动设置列表文件 95

特定镜头模型 96

控制创建 97

导出和保存基本模型 98

第5章 动画模型 100

连接 100

设置 101

骨骼副本 102

髋部 102

胸部 103

脊柱 104

颈部和头部 110

尾巴 110

四肢 111

上臂 115

上臂和手 124

锁骨 127

下臂 131

腿部 132

脚部 139

确保整体能够工作 141

制作连接 141

动画测试 142

第6章 面部模型 143

任意面部模型的目的 144

关于风格 144

面部模型系统 145

来认识一下Quoobe(酷贝) 145

面部模型控制 147

由关节/骨骼驱动的面部模型系统 151

受变形目标/混合变形驱动的面部模型系统 154

受混合的关节/骨骼和变形目标/混合变形驱动的面部模型系统 161

附加变形器和系统 162

表情创建 162

面部动作编码系统 163

解剖学和生物力学 170

生物适应性 171

设置 176

动画输入 180

模型安装 184

其他面部模型系统 184

第7章 变形模型 185

高级蒙皮 185

矫正形状 187

肌肉系统皮肤变形 196

姿势空间变形 198

没有控制器的骨架 200

第8章 收尾 201

针对实时引擎或Crowd Simulation(群体仿真)引擎的收尾 202

几何图形缓冲 202

清理和修正 206

布料、头发和皮毛 207

动态效果和颗粒 213

打光和渲染 216

第9章 简化和自动化 220

如何简化建模方法? 221

什么是MAXScript? 221

编程和脚本编写……它们是一回事吗? 221

我对脚本编写的看法 222

脚本编写的基本知识 223

伪代码 228

MAXScript工具入门 228

怎样简化产品并交给其他人员? 230

让我们做些东西 231

可视的MAXScript 235

实用的脚本 236

生物GUI采集器 237

添加自定义属性 250

把个人脚本拓展成一个工具箱 255

MAXScript快速参考指南 261

第10章 尾声 263

其他制作流程的增强功能 264

Chris Rocks(克里斯·洛克斯) 265

模型和表面工作流程——克里斯·洛克斯 266

结尾 275

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