购买云解压PDF图书

当前位置: 创造游戏中的艺术 > 购买云解压PDF图书
创造游戏中的艺术
  • 作 者:(美)Matthew Omernick编著;刘颖,方禾译
  • 出 版 社:北京:红旗出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7505110268
  • 注意:在使用云解压之前,请认真核对实际PDF页数与内容!

在线云解压

价格(点数)

购买连接

说明

转为PDF格式

9

立即购买

(在线云解压服务)

云解压服务说明

1、本站所有的云解压默认都是转为PDF格式,该格式图书只能阅读和打印,不能再次编辑。

云解压下载及付费说明

1、所有的电子图书云解压均转换为PDF格式,支持电脑、手机、平板等各类电子设备阅读;可以任意拷贝文件到不同的阅读设备里进行阅读。

2、云解压在提交订单后一般半小时内处理完成,最晚48小时内处理完成。(非工作日购买会延迟)

第1章 准备去创造 3

1.1 在哪里以及如何收集素材 4

1.1.1 去找最好的 5

1.2 概念艺术 6

1.3 追求质量 8

1.4 拟定你的场景 9

1.5 结论 12

第2章 建模理论 15

2.1 原始形体 16

2.1.1 组件 17

2.1.2 变换工具 18

2.2 多边形和内存 18

2.2.1 多边形限制 20

2.2.2 显示多边形数量 21

2.2.3 法线 21

2.2.4 背面选择 23

2.3 多边形缩减 24

2.4 建模技术 28

2.4.1 挤压 29

2.4.2 画线工具 30

2.5 常见错误 32

2.5.1 覆盖面 33

2.5.2 T连接 33

2.5.3 游离的顶点 34

2.5.4 星形面 34

2.6 结论 35

第3章 纹理设计导论 37

3.1 游戏纹理设计理论 38

3.1.1 纹理中的细节 39

3.2 如何选择并创制纹理 39

3.3 文件格式简述 41

3.4 颜色深度 42

3.5 分辨率(纹理尺寸) 42

3.5.1 什么是分辨率? 43

3.6 PHOTOSHOP 43

3.6.1 图像尺寸调整 43

3.7 将像素用在何处? 45

3.7.1 改变颜色深度 47

3.7.2 关于颜色的其他问题 49

3.8 数码摄像技术 49

3.9 制作可无缝重复的纹理 50

3.8.1 用于参考的数码相片 50

3.8.2 用于纹理的数码相片 50

3.10 动作 54

3.11 本章小结 55

第4章 高级纹理设计 57

4.1 图层的力量 58

4.1.1 创建图层 60

4.2 Photoshop工具 61

4.2.1 图像菜单 61

4.2.2 图层菜单 62

4.2.3 滤镜 64

4.3 Alpha通道 67

4.3.1 Alpha通道是什么? 67

4.3.2 Alpha通道能做什么? 69

4.3.3 我们怎样把Alpha通道加入到你的3D软件包中? 77

4.3.4 如何绘制Alpha通道 80

4.3.5 游戏引擎和Alpha 83

4.4 总结 83

第5章 纹理的应用 85

5.1.1 Maya的Hypershade工具 86

5.1 分配材质 86

5.1.2 3Ds max材质编辑 90

5.2 什么是UV? 93

5.2.1 投影映射 94

5.2.2 编辑UV坐标 98

5.2.3 布置UV坐标 100

5.3 多重UV设置 100

5.4 平铺 102

5.4.1 如何平铺? 103

5.5 结论 104

第6章 高级建模 107

6.1 有机模型VS.无机模型 108

6.1.1 平滑 108

6.1.2 雕刻多边形工具 111

6.1.3 软选择 114

6.1.4 细化表面 115

6.1.5 顶点法线和平滑组 120

6.2 使用三角形建模 122

6.3 整理优化您的几何形状 124

6.3.1 删除历史记录 124

6.3.3 居中轴 125

6.3.2 冻结转换 125

6.3.4 合并或焊接顶点 126

6.3.5 Maya的清理优化工具 126

6.4 结论 126

第7章 光照原理 129

7.1 颜色 130

7.1.1 目标观众 130

7.1.2 颜色的均衡 131

7.2 基调 131

7.3 传统的光照设置 133

7.4 3D光的工作 136

7.4.1 直线光 137

7.4.2 环境光 137

7.4.3 聚光灯 138

7.4.4 点光源 138

7.4.5 全局照明 138

7.4.6 光的发散 140

7.5 有效的光照实践 140

7.5.1 光线池 140

7.6 结论 142

7.5.3 经验 142

7.5.2 具有创造力 142

第8章 游戏中的光照 145

8.1 顶点光照 145

8.1.1 顶点着色 146

8.1.2 顶点 149

8.1.3 隐藏副本 150

8.1.4 纹理复用 151

8.1.5 顶点光照的理解 152

8.1.6 我们需要密切关注的事情 156

8.1.7 软边线和硬边线 157

8.2 光照图 159

8.3 每像素光照 161

8.4 法线贴图 161

8.5 动态光照 164

8.6 故障排除 165

8.6.1 几何形体上的黑色或者不可见的表面 165

8.6.2 不协调 165

8.6.3 过度光照 166

8.7 小结 166

第9章 效果 169

9.1 颗粒特效 170

9.1.1 纹理效果 172

9.2 广告牌 174

9.3 雾 175

9.4 水 176

9.5 云 177

9.6 贴花 178

9.7 结论 179

10.1 金属盒子 181

第10章 技巧与窍门 181

10.2 树木和植物 186

10.3 倒影 193

10.4 添加阴影 194

10.4.1 阴影的重要性 194

10.5 总结 200

第11章 用户界面设计与制作 203

11.1 游戏用户接口 203

11.2 游戏内的用户界面 204

11.3 前端显示(HUD) 205

11.4 构图 207

11.5 计划,计划,再计划 208

11.5.1 本地化 208

11.5.2 制作用户接口 209

11.6 总结 209

第12章 最后的包装 211

12.1 资源控制 212

12.2 冲突几何结构 212

12.3 天穹形状 213

12.5 标记材料 216

12.4 光线容器 216

12.6 修复缺陷 217

12.6.1 冲突问题 218

12.6.2 Z交叉和问题范式 218

12.6.3 完全丑陋的艺术 218

12.7 润饰 218

12.8 主要里程碑 219

12.8.1 ALPHA里程碑 219

12.8.2 BETA里程碑 220

12.8.3 黄金里程碑 220

12.9 结论 220

购买PDF格式(9分)
返回顶部