点此搜书

Maya白金手册  4  Mentalray渲染
  • 作 者:火星时代主编
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115259738
  • 标注页数:296 页
  • PDF页数:328 页
  • 请阅读订购服务说明与试读!

文档类型

价格(积分)

购买连接

试读

PDF格式

10

立即购买

点击试读

订购服务说明

1、本站所有的书默认都是PDF格式,该格式图书只能阅读和打印,不能再次编辑。

2、除分上下册或者多册的情况下,一般PDF页数一定要大于标注页数才建议下单购买。【本资源328 ≥296页】

图书下载及付费说明

1、所有的电子图书为PDF格式,支持电脑、手机、平板等各类电子设备阅读;可以任意拷贝文件到不同的阅读设备里进行阅读。

2、电子图书在提交订单后一般半小时内处理完成,最晚48小时内处理完成。(非工作日购买会延迟)

3、所有的电子图书都是原书直接扫描方式制作而成。

第1章Mental ray介绍 1

1.1什么是mental ray 2

1.2为什么使用mental ray 2

1.3 mental ray的发展历程 2

1.4如何加载mental ray 3

1.5 mental ray基本概念 4

1.5.1材质定义 4

1.5.2 Scanline(扫描线)渲染和Raytracing(光线追踪)渲染 7

1.5.3全局照明 7

第2章Indirect Lighting(间接照明) 12

2.1 Environment(环境) 13

2.1.1 Image Based Lighting(基于图像照明) 13

2.1.1.1 Image Based Lighting Attributes(基于图像照明属性) 14

2.1.1.2 Render Stats(渲染状态) 15

2.1.1.3 Light Emission(灯光发射) 16

2.1.1.4 Photon Emissio(光子发射) 17

2.1.1.5 Extra Attributes(附加属性) 18

2.1.2Physical Sunand Sky(物理阳光和天空) 22

2.1.2.1Shading(阴影) 23

2.1.2.2Extra Attributes(附加属性) 27

2.2 Global Illumination(全局照明) 28

2.3 Caustics(焦散) 33

2.4 Photon Tracing(光子追踪) 35

2.5 Photon Map(光子贴图) 35

2.6 Photon Volume(光子体积) 36

2.7 Importons 36

2.8 Final Gathering(最终聚集) 37

2.9 Irradiance Particles(发光粒子) 42

2.10 Ambient Occlusion(环境光吸收) 43

第3章材质 45

3.1材料的材质 46

3.1.1基本照明材质 47

3.1.2采样合成材质 54

3.1.3集成类型表面材质 65

3.1.4 Sub-Surface Scattering 93

3.2 Shadow Shaders(阴影材质) 102

3.3 Photonic Materials(光子材质) 104

3.4 Volumetric Materials(体积材质) 106

3.5 Photon Volumetric Materials(光子体积材质) 112

3.6 Textures(纹理) 113

3.7 置换材质 141

3.8 Environment(环境) 145

3.9 Contour(轮廓) 153

3.9.1 Contour Store(轮廓存储) 154

3.9.2 Contour Contrast(轮廓对比) 154

3.9.3 Contour Shader(轮廓材质) 159

3.9.4 Contour Output轮廓输出) 178

3.10 MentalRay Lights ( MentalRay灯光) 182

3.11 Light Maps(灯光贴图) 195

3.12 Lenses(镜头) 201

3.13 Data Conversion(数据转换) 222

3.14 Geometry(几何体) 230

3.15 Miscellaneous(杂项) 246

第4章渲染设置 261

4.1渲染方式 262

4.1.1 Scanline(扫描线)渲染器 262

4.1.2 Rasterizer(Rapid Motion)[栅格化(快速运动)]渲染器 263

4.1.3 Raytracing(光线追踪)渲染器 263

4.1.4结合使用扫描线和光线追踪渲染器 263

4.2分层渲染 264

4.2.1 mental ray分层渲染介绍 264

4.2.2 RenderPasses(渲染通道) 265

4.2.3 Pre-Compositing(预合成) 270

第5章Motion Blur(运动模糊) 277

第6章mental ray参数设置 281

6.1 Features(特性) 282

6.1.1 Rendering Features(渲染特性) 282

6.1.2 Contours(轮廓) 284

6.2 Quality(质量) 287

6.2.1 Anti-Aliasing Quality(抗锯齿质量) 289

6.2.2 Raytracing(光线追踪) 291

6.2.3 Rasterizer(栅格化) 293

6.2.4 Shadow(阴影) 293

6.2.5 Framebuffer(帧缓冲) 295

购买PDF格式(10分)
返回顶部