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屠龙记  创造游戏世界的艺术
  • 作 者:(美)罗伯特·丹顿·布莱恩特(Robert Denton Bryant),Keith Giglio
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787121317767
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第00章 加载中…… 1

哇,我们赢了 4

叙事技术的极简史 6

我们正处于游戏的黄金时代吗 11

好莱坞在召唤 13

为什么“屠龙” 16

会会你的任务给予者:Bob和Keith 18

剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发 24

谁需要这本书 27

如何使用这本书(按X键跳过) 31

屠龙练习00 边玩边学 35

第01章 游戏里有什么 42

当我们谈论游戏时,我们在谈论什么 43

游戏是行动的历程 51

游戏类型vs.故事类型 55

游戏是如何制作的?导演是谁 56

游戏创意从何而来 59

叙事设计师 61

屠龙练习01 制作一个游戏 63

第02章 游戏需要故事吗 69

故事至关重要 69

沉浸感:情境就是一切 76

故事≠情节 77

一个故事的教程 78

游戏叙事的极简史 89

屠龙练习02 探索游戏世界 96

第03章 亚里士多德vs.马里奥 100

编写游戏的挑战 100

亚里士多德vs.马里奥:故事和游戏玩法的冲突 102

让龙咆哮:游戏工作室的不同职能 109

游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗 111

故事驱动型游戏的崛起 113

我们如何解决这个问题 118

屠龙练习03 表达你的游戏创意 122

第04章 电子游戏的“无幕式”结构 125

找到龙 125

什么是结构 128

传统娱乐结构=三幕 130

增加一个中点=四幕 135

莎士比亚和绿巨人=五幕 136

序列编剧法=八幕 140

连播故事 142

开端、中段和结局 144

电子游戏中的时间不同于真实世界的时间 150

“屠龙”结构 153

存在无幕式结构吗 155

屠龙练习04 谈谈结构 157

第05章 塑造一个可玩的精彩角色 160

电子游戏角色的发展 160

从角色弧线倒着写 166

超人和蝙蝠侠,谁更了不起 174

冲突:戏剧的精髓 178

故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》有什么相似之处 179

不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏 182

龙是最佳NPC配角 185

屠龙练习05 会会你的角色 188

第06章 玩游戏的时候我是谁 191

扮演你的角色 191

“角色塑造”并不是创作角色 192

操控度vs.情感弧线 193

有矛盾的角色必须做出选择 195

生存(按A键)还是毁灭(按B键) 199

选择必须引发后果 200

屠龙练习06 让角色说活 206

第07章 给剧本作家的游戏设计基础 210

这只是一个游戏——但它真是一个好东西 210

游戏玩法是交互式叙事的核心要素 212

游戏设计师是做什么的 213

有关“乐趣”的理论 216

机制=主动式动词 220

机制与背景 223

屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法 226

第08章 千关英雄 229

任务、关卡和使命:解剖你的游戏 229

关卡设计就是故事设计 232

依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析 239

你的关卡应该有何作为 240

让你的创意与游戏的引擎相适应 251

关卡设计影响传统媒介 252

屠龙练习08 升级 254

第09章 利用叙事设计工具构建你的世界 256

游戏概念文档 258

GameFly pitch 260

设想你的世界——而非别人的世界 263

绘制你的地图 265

把你的工具箱装满 266

动画场景或剪辑过场动画 274

游戏剧本创作要用什么软件 280

表演和对白——搞错了重点 281

根据游戏世界设计讲话方式 287

屠龙练习09 构建你的世界 288

第10章 在大型多人在线游戏和多人游戏 291

模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠 291

Spel时间 292

这究竟是谁的故事 295

沙箱游戏 297

多人游戏和模式 297

面向涌现的游戏玩法和叙事技巧 299

Aerith死了,Bob哭了 301

多人游戏往往先行 303

屠龙练习10 感受你的世界 306

第11章 一直创作下去 308

独立游戏的崛起 308

游戏玩家是什么样的人 309

可用的工具 312

从纸上开始 312

简易模式 313

中级模式 315

进阶模式:游戏引擎 318

屠龙练习11 使用新工具 319

第12章 接下来会如何 321

故事就是未来 323

这个世界充满了游戏 324

融入游戏 326

我们给你准备的终极挑战 329

屠龙练习12 综合你学到的所有内容 333

电子游戏制作和文化术语选编 337

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