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电子竞技史
  • 作 者:张轩,张大鹏主编
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2019
  • ISBN:9787121350566
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第一章 萌芽(1983年之前) 1

1.1 背景 1

1.1.1 时代背景 1

1.1.2 硬件设备发展 1

1.1.3 电子游戏的诞生 4

1.2 游戏厂商:雅达利 7

1.3 第一场电竞赛事 14

1.4 第一支战队 17

1.5 国内状态 20

1.5.1 经济状况 20

1.5.2 硬件设备 20

1.5.3 电子游戏尚未出现 22

思考题 23

第二章 转变(1983—1997) 25

2.1 日本游戏产业的崛起 25

2.1.1 日本游戏厂商从模仿到自主 25

2.1.2 任天堂转型和红白机大热 27

2.2 赛事 31

2.2.1 玩家自发建立的赛事 31

2.2.2 游戏厂商举办的赛事 33

2.3 PC诞生与普及 41

2.3.1 1971年,英特尔4004芯片问世 41

2.3.2 1981年,IBM推出全球第一台个人计算机5150 42

2.3.3 1995年,Windows 95操作系统发布 43

2.3.4 早期PC电子竞技赛事 44

2.4 国内状态 50

2.4.1 经济环境 50

2.4.2 政策条件 52

2.4.3 科技基础 54

思考题 60

第三章 兴起(1998—2000) 61

3.1 背景 61

3.1.1 硬件设备 61

3.1.2 时代背景 64

3.2 游戏 66

3.2.1 《星际争霸》 66

3.2.2 《反恐精英》 74

3.2.3 其他 82

3.3 赛事主办方 87

3.3.1 Cyberathlete Professional League(CPL) 87

3.3.2 Professional Gaming League(PGL) 89

3.4 国内状态 90

3.4.1 加入WTO:开放程度提高 90

3.4.2 网络 91

3.4.3 赛事 95

思考题 98

第四章 爆发(2001—2007) 99

4.1 背景 99

4.1.1 加入WTO,走向世界 99

4.1.2 “孤岛”时代的终结 99

4.1.3 电子竞技发展拐点 102

4.2 游戏 105

4.2.1 《魔兽争霸3》 105

4.2.2 《刀塔》 111

4.3 赛事 116

4.3.1 国际赛事 116

4.3.2 国内赛事 125

4.4 俱乐部 128

4.4.1 国外著名电竞俱乐部 128

4.4.2 国内著名电竞俱乐部 134

4.5 政策 135

4.6 平台 136

4.6.1 联众&QQ 136

4.6.2 浩方 139

第五章 寒冬(2008—2010) 143

5.1 背景 143

5.2 赛事与俱乐部 143

5.2.1 赛事赞助减少,大型赛事停办 144

5.2.2 电竞俱乐部裁员、解散 146

5.3 政策 146

5.4 电竞选手寻求新的收入来源 147

5.4.1 视频解说 148

5.4.2 主播开设淘宝店 149

思考题 152

第六章 重生(2011—2013) 153

6.1 背景 153

6.2 游戏 157

6.2.1 《英雄联盟》 157

6.2.2 《刀塔2》 163

6.3 俱乐部 167

6.3.1 iG 167

6.3.2 WE 169

6.4 平台 171

6.4.1 天梯体系 171

6.4.2 VS竞技游戏平台 174

思考题 176

第七章 盛世(2014—) 177

7.1 背景 177

7.1.1 资本催化 177

7.1.2 政策支持 180

7.1.3 玩家激增 181

7.2 游戏 182

7.2.1 手机游戏 182

7.2.2 大逃杀游戏 188

7.3 政策 195

7.3.1 赛事政策 195

7.3.2 教育政策 198

7.4 赛事 199

7.4.1 TI 199

7.4.2 S系列赛 204

7.4.3 其他赛事 209

7.5 俱乐部 210

7.5.1 成熟化、专业化、体系化 210

7.5.2 “强势进入,整合电竞”的ACE联盟 211

7.5.3 城市主场:带动当地产业发展及LPL的多城市主场规划 213

7.6 平台 214

思考题 219

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