
- 作 者:于金辉,李一兵编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:1995
- ISBN:7302018855
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第一章 传统动画 1
1.1 什么是动画 1
1.2 传统动画片的制作过程 2
1.3 传统动画制作所用工具 6
1.4 一些特殊拍摄效果和技巧 8
1.5 动画的应用范围 10
第二章 传统动画中的一些固定表现手法 12
2.1 压扁与伸长 13
2.2 运动时间分配 15
2.3 预备动作 28
2.4 展现 30
2.5 运动惯性与交迭动作 31
2.6 直接动作与姿势对姿势动作 33
2.7 慢进和慢出 34
2.8 弧形运动 35
2.9 夸张 36
2.10 二次动作 42
2.11 吸引 43
2.12 人物角色个性 43
2.13 动物世界 44
2.14 自然物体 50
2.15 火,烟,水,雨,雪,风及爆炸的表现 62
第三章 计算机动画 72
3.1 计算机在动画中的作用 73
3.2 计算机动画系统的分类 75
3.3 实时与逐帧 77
3.4 计算机动画系统 78
3.5 绘画系统 82
3.6 系统使用的语言 84
第四章 计算机辅助制作动画 86
4.1 画面输入 86
4.2 中间画面生成系统 88
4.3 中间画面计算方法 89
4.4 线性插值 92
4.5 插值法则 94
4.6 骨架法 95
4.7 运动路径与P曲线 98
4.8 移动点限制法 100
4.9 矢量线性插值 105
4.10 一个基于物理的二维形状变换方法 108
4.11 着色技术 121
4.12 颜色渐变 129
4.13 一个实用二维动画软件包—AAP 131
第五章 动画中常见人物动作与景物建模 136
5.1 转头 136
5.2 走步 140
5.3 跑步及其它 143
5.4 树 145
5.5 流水 151
5.6 溅水 153
5.7 云 155
第六章 三维建模动画 158
6.1 什么是建模动画 158
6.2 曲线描述 159
6.3 曲面描述 169
6.4 物体生成 177
6.5 运动指定与同步 187
第七章 曲面消隐,反射和明暗处理 190
7.1 曲面消隐 190
7.2 光线反射模型 209
7.3 阴暗处理第八章 透明,纹理,投影和抗混淆 218
8.1 光线跟踪算法 218
8.2 透明 222
8.3 纹理 226
8.4 体纹理生成 229
8.5 分形(Fractals) 231
8.6 模糊物体建模与粒子系统 234
8.7 投影 235
8.8 空间反混淆 247
8.9 运动模糊与时间反混淆 251
8.10 一个实用的三维动画软件包——3DS 253
第九章 三维人物建模 258
9.1 线框模型,曲面模型与体模型 258
9.2 手 267
9.3 面部 280
9.4 头发 286
9.5 用碰撞检测表现头发运动 296
参考文献 304