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情节动画短片创作解析
  • 作 者:薛峰,于杰著
  • 出 版 社:北京:中国电影出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787106031640
  • 标注页数:111 页
  • PDF页数:126 页
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前期篇 1

第一章 故事来了 1

1.1缘起——捕捉创作的原点 2

1.2保护——构筑概念 5

1.3收获——找到一个故事 6

第二章 情节来了 9

2.1有请编剧 9

2.1.1认清编写剧本的立场 10

2.1.2讨论的作用 10

2.2情节的框架搭建 11

2.3情节内容的铺设 13

2.3.1“选料” 14

2.3.2加工完善 15

2.4情节的总体控制 18

2.4.1关于情节点 20

2.4.2关于结尾的处理 21

第三章 画面来了 23

3.1开始造型——动画作品的美术设计 24

3.1.1主题至上——素材的积累与总体造型观的确定 26

3.1.2确定合适的演员——寻找群体概念 30

3.1.3角色造型的具体化与系列化 32

3.1.4设计出会“说话”的场景 39

3.1.5强调道具细节的精巧 46

3.2故事板的创作 49

3.2.1语言的转换 50

3.2.2按部就班的流程 62

中期篇 64

第四章 动画来了 64

4.1三维制作 64

4.1.1三维角色模型的制作 64

4.1.2三维场景的制作 67

4.2开始“动”画 69

4.2.1我们要什么样的表演 69

4.2.2动画表演制作的流程 71

4.2.3关于表演中几个重要方面 72

第五章 渲染与合成 76

5.1怎么去渲染 76

5.2“分层”与“合成”的后期概念 77

5.3材质的设置 78

5.3.1贴图制作的注意点 79

5.3.2灯光的设置 83

检讨书——数数我们犯的几个错误 88

1.“受处分”级的 88

文件未做整理就开始设置代理 88

未经允许任意改动模型 89

2.“受罚”级的 89

骨骼绑定未作特定测试 89

角色场景命名混乱 90

3.“写检查”级的 90

未删除文件中多余的相机视图(Camera) 90

未设定模型大小为真实尺寸的十分之一 90

后期篇 91

第六章 不止是渲染 91

6.1制片的统筹分配至关重要 91

6.2渲染工作前几件一定要做到的事 94

6.2.1渲染前的动画测试(检查穿帮) 94

6.2.2和动画组确定相机视图(Camera),起始帧,渲染级别等 94

6.2.3对镜头进行分层处理,渲染测试 94

第七章 不止是合成 95

7.1后期阶段的“终极创作” 96

7.1.1将三维变成二维——图层概念 96

7.1.2如何叠加图层 97

7.2画面细节的掌控 100

检讨书——数数我们犯的几个错误 104

1.“受处分”级的 104

简单处理渲染层,不考虑Mask 104

起始帧渲染出错 104

2.“受罚”级的 104

层级之间的渲染精度不一致 104

渲染层之间的相机视图(Camera)不一致 105

3.“写检查”级的 105

Occ渲染亮度不够 105

Displacement贴图忘记考虑 105

总结篇 107

第八章 思考和收获 107

8.1蛤蟆和娃娃——关于“符号” 107

8.2贯穿还是游离?——故事情节链的处理 109

8.3学会坚持+从善如流 110

8.4感谢大家共同创作的努力 110

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