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体验引擎  游戏设计全景探秘
  • 作 者:(美)TYNANSYLVESTER著;秦彬译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787121253799
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第1部分 体验引擎 5

第1章 体验引擎 5

游戏机制和事件 5

情感黑盒 14

桥 14

情感错位 15

基本的情感触发器 17

学习引发的情感 17

角色弧线引发的情感 20

挑战引发的情感 21

社交引发的情感 21

财富引发的情感 23

音乐引发的情感 23

场景特效引发的情感 24

由美而引发的情感 24

环境引发的情感 25

新技术引发的情感 26

原始威胁引发的情感 27

性暗示引发的情感 27

虚构层(The Fiction Layer) 28

虚构和游戏机制的对比 29

纯粹的情感 34

并列 34

对立的情感 35

氛围 35

情感变化 36

心流 38

沉浸 39

体验引擎 43

第2部分 游戏制作 48

第2章 优雅 48

浮现的优雅 48

我喜欢在早晨闻到优雅的味道 51

优雅设计案例:掠夺者VS.恶火 58

第3章 技巧 62

深度 63

无障碍 64

技巧范围 65

没有明确目标的技巧 67

技巧范围的延伸 68

自我再造(Reinvention) 68

弹性挑战(Elastic Challenge) 71

训练 72

情感维持 73

改变难度 75

处理失败 77

失败陷阱 78

第4章 故事 80

故事叙述工具 82

脚本故事 83

软脚本 83

世界性故事 85

世界性故事采用的方法 86

世界性故事和交互 88

世界观的一致性 89

浮现的故事 90

妄想 92

标识 93

抽象(Abstraction) 94

保存记录 95

体育解说系统 96

故事顺序 97

故事结构 98

代理权问题(Agency Problem) 101

玩家和角色的动机一致性 102

人类交互的问题 107

案例分析:《辐射3》 109

我的故事 109

故事分解 114

搞笑成分 116

内容顺序 117

节奏 117

背景设定 118

第5章 决策 119

感受未来 121

可预测性 123

可预测性和预设决策 125

可预测性和AI 126

信息平衡 127

信息匮乏 128

信息过剩 131

隐藏信息的方法 132

信息平衡案例分析:扑克 134

有问题的信息源 136

虚构的歧义 136

游戏超信息 138

决策和心流 140

决策范围 142

避免心流断层 144

避免决策溢出 146

回合制的决策节奏 146

决策变化 147

决策案例分析:《反恐精英》 148

第6章 平衡性 157

平衡性的目的 158

公平性的平衡 158

深度的平衡 160

其他的平衡 161

策略退化 162

可选策略数量的误区 163

平衡和技巧 164

平衡的对象 165

是否需要平衡性 167

平衡性的挑战和解决方案 168

平衡的方法 169

第7章 多人游戏 176

博弈论 177

游戏和策略交互 179

纳什均衡 180

石头剪子布和猜硬币 181

混合策略 184

心理战 188

心理战案例:《现代战争2》 194

破坏性的玩家行为 198

目标分歧 199

技巧差异 202

第8章 动机和实现 205

多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure) 205

多巴胺动机 206

奖励预期 208

强化程序 209

固定比例 210

可变比例 211

其他的强化程序 211

叠加的强化程序 212

浮现的强化程序 214

外在和内在动机 215

奖励的一致性 217

玩家的悔恨感(Player's Remorse) 219

第9章 界面 222

象征 224

象征资源 224

象征词汇表(Metaphor Vocabulary) 226

信号和噪声 228

噪声和美术复杂度 228

视觉层次 230

冗余(Redundancy) 233

间接控制 235

微影响 236

灌输 236

社会模仿 238

游戏输入 239

操作布局 239

操作感 241

输入协助 243

操作延迟 245

设计输入 249

第10章 市场 250

设计目的 250

市场竞争 252

马太效应 253

创新者的困境(The Innovator's Dilemma) 254

细分市场 255

未开发的细分市场 256

价值曲线 258

价值焦点 262

没有人什么都知道! 265

证实偏见 268

设置预期 269

第3部分流程 273

假设所导致的问题 273

借鉴的假设 274

天生的假设 276

第11章 规划和迭代 279

规划过多 279

规划过少 281

规划过少和规划过多 282

规划太少的代价 282

规划太多的代价 283

迭代 286

迭代的例子 286

规划周期 290

为什么规划得太多 293

文化习性 293

与生俱来的自负 294

治愈性规划 295

群体规划偏差(Group Planning Bias) 296

后见偏差 297

测试协议 298

自己测试 300

观察测试 300

选择测试对象 301

测试规模 301

询问的技巧 302

灰盒 303

不能使用灰盒的内容 305

早产型创作 305

灰盒评估技巧 306

剧本象征 306

品质的矛盾性 307

幻想的误区 308

机缘巧合 309

相信迭代 312

第12章 创造知识 314

创造知识的方法 314

沉思 315

研究 316

美术方法 317

头脑风暴 318

书面分析 319

辩论 319

测试 320

指标 320

发明的方法 322

有机流程(The Organic Process) 323

第13章 依赖性 327

依赖堆栈 328

层叠式的不确定性 332

设计backlog 334

核心玩法 336

小规模依赖堆栈 338

依赖性和外部设计需求 341

第14章 权利 342

万恶的平庸 343

泰勒制度 343

分布式思维 345

权利分发 346

霸占和信任 348

沟通意图 349

第15章 动力 353

外在奖励 353

有意义的工作 356

风气 358

畏惧和热爱 360

社交动力 362

来自游戏测试的动力 362

来自期望的动力 363

橡皮鸡 364

进步原则 365

第16章 复杂的决策 368

决策效应 368

决策效应案例学习 372

第17章 价值 376

开放 377

坦率 377

谦虚 378

渴望 379

结束语 381

推荐书籍 384

小测验答案 387

参考资料 388

索引 394

人名及公司名索引 407

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