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幻象与真相  网络游戏的文化建构
  • 作 者:吴小玲著
  • 出 版 社:成都:西南交通大学出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787564335731
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1 引论 1

1.1 网络游戏的兴起与研究问题的提出 1

1.1.1 网络游戏:一种大众文化的兴起 1

1.1.2 问题的提出 4

1.2 国内外研究现状与文献综述 7

1.2.1 国内研究现状和文献综述 7

1.2.2 国外研究现状和文献综述 12

1.3 本书的关键概念、研究样本、研究方法、研究框架 14

1.3.1 关键概念的界定 14

1.3.2 研究样本 16

1.3.3 研究方法 20

1.3.4 研究框架 26

2 网络游戏对互联网优势的借用 27

2.1 网络、网络空间、网络文化 28

2.1.1 网络 28

2.1.2 网络空间 29

2.1.3 网络文化 31

2.2 网络游戏对媒介优势的借用 32

2.2.1 网络游戏的虚拟性 32

2.2.2 网络游戏的开放性 46

2.2.3 网络游戏的互动性 49

3 网络游戏对游戏文化的发挥 59

3.1 游戏概说 59

3.1.1 游戏之于个人 59

3.1.2 游戏之于人类社会 61

3.1.3 游戏与文艺学、心理学、教育学、文化学、传播学 61

3.2 西方的游戏理论:以赫伊津哈与麦克卢汉为例 65

3.2.1 赫伊津哈的游戏观 65

3.2.2 麦克卢汉的游戏观 71

3.3 我国的游戏思想:“游于艺”“逍遥游”与“玩物适情” 74

3.3.1 孔子的“游于艺” 75

3.3.2 庄子的“逍遥游” 77

3.3.3 朱熹的“玩物适情” 77

3.4 网络游戏对游戏魅力的发挥 78

3.4.1 网络游戏对游戏魅力的发挥 78

3.4.2 网络游戏的文化功能 84

4 网络游戏的意义建构 90

4.1 网络游戏的意义生产 90

4.1.1 加以美名:网络游戏的命名方式 90

4.1.2 英雄情结:背景故事中的“危机—拯救”与“英雄” 92

4.1.3 消费符号:网络游戏中的女性形象 98

4.1.4 人生欲望:系统设置中的级别、财富、情感、名誉 101

4.2 民族网络游戏的意义生产 105

4.2.1 “中国民族网络游戏出版工程”的基本情况 106

4.2.2 民族网络游戏的意义生产 110

4.2.3 问题与对策 116

4.3 个案分析:网络游戏对三国文化的重构 120

4.3.1 三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材 120

4.3.2 网络游戏对三国文化的改写 122

5 官方话语、知识话语与媒介话语中的网络游戏 129

5.1 网络游戏的社会互动 130

5.1.1 网络游戏的发展背景 130

5.1.2 作为金融经济与文化经济的网络游戏 131

5.2 不同话语体系中的网络游戏 133

5.2.1 官方话语中的网络游戏 134

5.2.2 知识话语中的网络游戏 137

5.2.3 媒介话语中的网络游戏 140

6 结论 144

6.1 本书的基本结论 144

6.1.1 网络游戏对媒介优势的借用 145

6.1.2 网络游戏对游戏文化的发挥 146

6.1.3 网络游戏的意义生产 147

6.1.4 网络游戏的社会评价 148

6.2 本书的局限性和有待拓展的领域 149

参考文献 151

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