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网络游戏的文化研究
  • 作 者:刘胜枝著
  • 出 版 社:北京:北京邮电大学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787563540754
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第一章 绪论 1

第一节 国内外研究现状 2

第二节 本书的研究思路 4

上篇 网络游戏的现实梳理 6

第二章 网络游戏及其发展简介 6

第一节 网络游戏基本知识 6

一、网络游戏的类型 6

二、网络游戏的收费模式 8

第二节 国外网络游戏发展简介 9

一、网络游戏的萌芽时期 9

二、网络游戏的诞生时期 11

三、网络游戏的发展时期 15

第三节 国内网络游戏发展简介 23

一、中国网络游戏的发端期 24

二、中国网络游戏的快速发展期 29

三、中国网络游戏的调整和多元化发展时期 36

第三章 商家与网络游戏:掘金利器还是文化媒介 41

第一节 网络游戏的产业链条分析 41

第二节 网络游戏商家的掘金策略 43

一、网络游戏开发商采用的策略 43

二、网络游戏运营商采用的策略 47

三、网络游戏渠道商采用的策略 50

四、电信运营商采用的策略 53

第三节 网络游戏商家的文化理念 54

一、网络游戏的文化特性 55

二、从文化看网络游戏市场存在的问题与思考 58

三、网络游戏的文化进口与输出 64

第四章 政府与网络游戏:扶持还是规制 85

第一节 全球化背景下的文化创意产业与网络游戏产业 85

一、全球文化创意产业及网络游戏产业的发展现状 85

二、中国文化创意产业及网络游戏业的发展现状 90

第二节 政府行为转变促进游戏产业发展繁荣 92

一、管理态度:从抵制到大力支持 92

二、管理体制:从空白到体系初成 94

三、管理行为:从冷淡到多方位扶持 95

第三节 由“魔兽”之争看政府管理中的问题 97

一、《魔兽世界》代理权之争 97

二、网络游戏管理权之争 98

三、由“魔兽”之争引发的思考 99

第四节 网络游戏引发的社会问题及政府规制 100

一、青少年沉溺于网络游戏 100

二、互联网营业场所的经营管理 101

三、黄色、暴力游戏的泛滥 102

四、“私服”“外挂”等违法活动 103

五、虚拟财产的安全 104

第五章 玩家与网络游戏:寻找自我还是迷失自我 106

第一节 玩家身份的话语建构及其话语权之争 106

一、商家对“玩家”的话语建构 107

二、玩家自身的话语建构 111

第二节 网络游戏玩家的心理研究 118

一、玩家接触网络游戏的动机分析 119

二、玩家投入网络游戏的心理满足 126

第三节 网游沉迷:迷失在网络游戏之外 132

一、家庭教育:“你们能跟我妈妈说说吗?她管得我太严了!” 132

二、学校教育:“大学里出来的都是高分低能的学生!” 133

三、网络素养教育:“网络的世界太精彩了!” 134

四、青少年的价值观:“走自己的路,让别人去说吧!” 134

第六章 上篇小结:网络游戏的文化研究:观念冲突与利益博弈 140

一、网吧及网络游戏的历史:是科技还是娱乐? 140

二、玩家的游戏体验:是真实还是虚拟? 141

三、网络游戏的舆论之争:电子海洛因还是先进事物? 143

四、网络游戏的管理之痛:拯救孩子还是拯救网游? 145

下篇 网络游戏的理论研究 148

第七章 叙事与比较:网络游戏的叙事学研究 148

一、叙事学视角下的网络游戏 148

二、个案分析:《诛仙》网络游戏与小说的叙事比较 153

第八章 性别与权力:网络游戏中的性别观念研究 159

一、暴力、色情与浪漫:游戏题材的性别化 159

二、物化与他者化:网络游戏中的女性形象 161

三、被艳遇和被贬低:女性玩家的性别遭遇 164

第九章 身份与意义:网络游戏广告的话语研究 168

一、网络游戏的身份建构:精品、巨献与史诗 168

二、网络游戏行为的意义建构 172

第十章 个体与组织:网络游戏中的公会研究 186

一、由互助到PK:网络游戏公会的出现与繁荣 186

二、激励与约束:打造网络游戏公会的凝聚力 187

三、个体互动与集体认同:网络游戏公会的作用 189

四、影响网络游戏公会发展的因素分析 191

第十一章 道德与法律:网络游戏热点事件的社会学研究 204

一、“铜须门”事件介绍 204

二、“铜须门”事件的原因分析及社会学反思 206

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