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游戏音效编程
  • 作 者:(美)Mason McCuskey原著;朱庆生主译
  • 出 版 社:重庆:重庆大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7562433488
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第1章 音频基础知识 1

1.1 音效原理及术语 2

1.2 游戏音效发展简史 7

1.3 购买或设计音频引擎 13

1.4 本章小结 15

第1部分 音频引擎基础 19

第2章 DirectX Audio介绍 19

2.1 DirectX Audio基础 20

2.2 如何配置DirectX Audio 23

2.3 音阶生成器的示例程序 26

2.4 本章小结 37

第3章 播放WAV文件 39

3.1 用DirectMusic处理声效 40

3.2 音频引擎中错误处理 42

3.3 设计音频引擎 46

3.4 播放音频的其他工具 56

3.5 本章小结 57

第4章 加载WAV文件 59

4.1 剖析WAV格式 60

4.2 加载WAV的其他方法 67

4.3 本章小结 72

第5章 声效控制技巧 73

5.1 连续播放音频 74

5.2 音频实例程序 75

5.3 循环播放音频 78

5.4 用DirectX Audio控制音量 79

5.5 用混音器API控制音量 84

5.6 本章小结 88

第6章 播放MIDI 89

6.1 MIDI工作原理 90

6.2 类的变更 91

6.3 加载和播放MIDI 93

6.4 改变音乐节拍 95

6.5 检测音乐节拍 99

6.6 用Windows MCI播放MIDI 104

6.7 本章小结 104

第7章 播放MP3和WMA 105

7.1 播放MP3 106

7.2 播放WMA 115

7.3 本章小结 116

第8章 播放Ogg Vorbis 117

8.1 Ogg Vorbis类库结构 119

8.2 安装Vorbis 120

8.3 使用Vorbis 121

8.4 本章小结 125

第9章 播放CD音频 127

9.1 用MCI播放CD音频 129

9.2 CD播放器示例程序 142

9.3 本章小结 143

第10章 播放轨迹音乐 145

10.1 轨迹音乐基础 147

10.2 用MikMod播放轨迹音乐 148

10.3 本章小结 150

第2部分 高级音频引擎功能 153

第11章 动态音乐 153

11.1 动态音乐基础 154

11.2 轨迹音乐与DirectMusic术语对照 162

11.3 动态音乐编程 166

11.4 本章小结 172

第12章 脚本和特效 173

12.1 音频脚本 174

12.2 音频特效 191

12.3 本章小结 202

第13章 DirectX Audio中的3D音效 203

13.1 3D音效的概念 204

13.2 3D音效编程 210

13.3 外层空间的示例程序 214

13.4 本章小结 218

第14章 OpenAL中的3D音效 219

14.1 OpenAL与DirectX Audio中3D音效的区别 220

14.2 将OpenAL集成到音频引擎 224

14.3 用OpenAL的外层空间示例程序 230

14.4 本章小结 231

第15章 3D音效中的高级技术 233

15.1 环境建模 234

15.2 环境音效扩展技术EAX 243

15.4 本章小结 244

15.3 杜比数字编码技术 244

第16章 DirectPlay语音 245

16.1 DirectPlay语音基础 246

16.2 DirectPlay速成 249

16.3 使用向导CNetConnectWizard 254

16.4 DirectPlay语音编程 257

16.5 作为3D音效缓冲区的语音 261

16.6 本章小结 261

第17章 音频可视化 263

17.1 离散傅立叶变换 264

17.2 示例程序 269

17.3 图形渲染 273

17.5 本章小结 274

17.4 快速傅立叶变换 274

结束语 275

附录A 创建动态音乐 277

A.1 安装DirectMusic Producer 278

A.2 创建静态音乐 280

A.3 动态音乐 294

A.4 小结 302

附录B 创建游戏音效的体会和技巧 305

B.1 音乐 306

B.2 声效 307

B.3 语音 309

B.4 小结 310

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