
- 作 者:
- 出 版 社:北方电脑公司信息资料部
- 出版年份:2222
- ISBN:
- 标注页数:260 页
- PDF页数:272 页
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第0章 速度的意義 3
0-0 電腦遊戲 3
0-1 速度的意義 5
0-2 不要使用ROM的副程式 7
0-3 畫面位址查表法速度的極限 11
0-4 立竿見影的效果 16
0-5 所以,怎樣來設計動畫程式呢? 20
第1章 彩色繽紛的蘋果 23
1-0 APPLEⅡ只有六種顏色?—彩色的徹底研究 23
1-1 讓APPLE來替我們塗色 26
1-2 將背景移動 43
1-3 垂直與水平的背景移動 50
第2章 故事的主角—預移圖序繪圖法 59
2-0 畫故事的主角—預移圖序繪圖法 59
2-1 預移圖序法 62
2-2 彩色圖形的水平移動—彩色的預移圖序 65
2-3 畫了圖形之後—各種繪圖法的檢討 69
2-4 碰撞的問題 77
第3章 ARCADE GAME的構造 81
3-0 使用畫面位址表:GETADR副程式 81
3-1 繪圖程式:XDRAW副程式 83
3-2 讀鍵程式:READKEY 86
3-3 搖桿的問題:READPDL 88
3-4 嘗試寫—段動畫程式 98
3-5 火箭與背景的問題 104
3-6 彩色圖形的水平移動 110
第4章 走吧!大嘴巴! 113
4-0 預移圖序法的徹底研究 113
4-1 預移圖序的繪圖程序 118
4-2 程式4—0與3—8的比較 125
4-3 碰撞及兩種以上圖形的處理法走吧!大嘴巴! 127
4-4 更徹底的來解決問題—完全的查表法 144
第5章 動畫設計的策略與實現(一) 151
(ARCADE GAME) 151
5-0 自動的造表程式:SHAPEDIT 151
5-1 造表程式及其使用法 157
5-2 動畫程式設計的策略 171
5-3 電玩的程式設計 176
第6章 動畫設計的策略與實現(二) 213
(ADVANTURE GAME) 213
6-0 什麽是AdvantureGame? 213
6-1 LUBAR的構想—高解像畫面佔8K? 214
6-2 HOLLE的方式 217
6-3 畫面壓縮—還原使用例 223
附錄A APPLEⅡ高解像畫面結構 227
A-0 顏色的規則 227
A-1 高解像記憶位址與座標位址的關係 229
A-2 AppleⅡ的畫面解析度是560點?(神秘的b7位元) 231
附錄B 偵錯程式 235
B-0 程式設計的原則 235
B-1 偵錯程式 236
B-2 LISA的TRACE程式 237
B-3 改良的偵錯程式 238
附錄C 電玩的聲音副程式 241
C-0 視覺與聲音共存的秘密 241
C-1 改進音響的效果 243
附錄D LUBAR的PACK-UNPACK程式 245
附錄E 有趣的英文字母 251
附錄F 計分程式 259