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APPLE微电脑彻底研究  5
  • 作 者:
  • 出 版 社:北方电脑公司信息资料部
  • 出版年份:2222
  • ISBN:
  • 标注页数:260 页
  • PDF页数:272 页
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第0章 速度的意義 3

0-0 電腦遊戲 3

0-1 速度的意義 5

0-2 不要使用ROM的副程式 7

0-3 畫面位址查表法速度的極限 11

0-4 立竿見影的效果 16

0-5 所以,怎樣來設計動畫程式呢? 20

第1章 彩色繽紛的蘋果 23

1-0 APPLEⅡ只有六種顏色?—彩色的徹底研究 23

1-1 讓APPLE來替我們塗色 26

1-2 將背景移動 43

1-3 垂直與水平的背景移動 50

第2章 故事的主角—預移圖序繪圖法 59

2-0 畫故事的主角—預移圖序繪圖法 59

2-1 預移圖序法 62

2-2 彩色圖形的水平移動—彩色的預移圖序 65

2-3 畫了圖形之後—各種繪圖法的檢討 69

2-4 碰撞的問題 77

第3章 ARCADE GAME的構造 81

3-0 使用畫面位址表:GETADR副程式 81

3-1 繪圖程式:XDRAW副程式 83

3-2 讀鍵程式:READKEY 86

3-3 搖桿的問題:READPDL 88

3-4 嘗試寫—段動畫程式 98

3-5 火箭與背景的問題 104

3-6 彩色圖形的水平移動 110

第4章 走吧!大嘴巴! 113

4-0 預移圖序法的徹底研究 113

4-1 預移圖序的繪圖程序 118

4-2 程式4—0與3—8的比較 125

4-3 碰撞及兩種以上圖形的處理法走吧!大嘴巴! 127

4-4 更徹底的來解決問題—完全的查表法 144

第5章 動畫設計的策略與實現(一) 151

(ARCADE GAME) 151

5-0 自動的造表程式:SHAPEDIT 151

5-1 造表程式及其使用法 157

5-2 動畫程式設計的策略 171

5-3 電玩的程式設計 176

第6章 動畫設計的策略與實現(二) 213

(ADVANTURE GAME) 213

6-0 什麽是AdvantureGame? 213

6-1 LUBAR的構想—高解像畫面佔8K? 214

6-2 HOLLE的方式 217

6-3 畫面壓縮—還原使用例 223

附錄A APPLEⅡ高解像畫面結構 227

A-0 顏色的規則 227

A-1 高解像記憶位址與座標位址的關係 229

A-2 AppleⅡ的畫面解析度是560點?(神秘的b7位元) 231

附錄B 偵錯程式 235

B-0 程式設計的原則 235

B-1 偵錯程式 236

B-2 LISA的TRACE程式 237

B-3 改良的偵錯程式 238

附錄C 電玩的聲音副程式 241

C-0 視覺與聲音共存的秘密 241

C-1 改進音響的效果 243

附錄D LUBAR的PACK-UNPACK程式 245

附錄E 有趣的英文字母 251

附錄F 計分程式 259

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