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Unreal Engine 4学习总动员  C++编程
  • 作 者:于先军责任编辑;(中国)张宝荣
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2019
  • ISBN:9787113257798
  • 标注页数:245 页
  • PDF页数:253 页
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第1章 C++编程入门 1

1.1 编程入门指南 2

1.1.1 必备的项目设置 2

1.1.2 创建C++类 2

1.1.3 写入并编译C++代码 4

1.1.4 测试代码 6

1.1.5 发挥想象 9

1.2 使用Unreal Engine中的C++的导论 9

1.2.1 Unreal Engine中的C++妙不可言! 9

1.2.2 C++和蓝图 9

1.2.3 使属性出现在编辑器中 11

1.2.4 在构建函数中设置默认值 12

1.2.5 热重载 13

1.2.6 通过蓝图延展C++类 14

1.2.7 跨C++和蓝图边界调用函数 15

1.2.8 深入了解 17

1.2.9 继续深入了解 20

1.2.10 内存管理和垃圾回收 21

1.3 C++编程初体验 30

1.3.1 玩家输入和Pawns 30

1.3.2 游戏控制的相机 41

1.3.3 变量、定时器和事件 49

1.3.4 玩家控制的相机 64

1.3.5 组件和碰撞 77

1.3.6 使用UMG的用户接口 104

第2章 Unreal Engine架构 124

2.1 游戏性编程 125

2.1.1 对象 125

2.1.2 Actor 132

2.1.3 Actor生命周期 138

2.1.4 Actor Ticking 141

2.2 虚幻架构 144

第3章 系统指南 151

3.1 动画节点技术指南 152

3.1.1 动画节点剖析 152

3.1.2 运行时节点 152

3.1.3 编辑器节点 154

3.2 自动化系统概述 156

3.2.1 屏幕截图比较工具用户指南 156

3.2.2 自动测试技术指南 158

3.2.3 自动化测试用户指南 161

3.3 Online Subsystem概述 163

3.3.1 OnlineSubsystem模块 163

3.3.2 Delegate的使用 163

3.4 Steam在线子系统 164

3.4.1 基础设置 165

3.4.2 INI配置 166

3.4.3 模块设置 166

3.4.4 Mac上的Steam覆盖 166

3.5 图形编程 167

3.5.1 图形编程总览 167

3.5.2 FshaderCache 173

3.5.3 粒子发射器技术 175

3.5.4 粒子模块技术指南 184

3.5.5 着色器开发 188

3.5.6 线程渲染 197

3.6 Slate用户界面框架 201

3.6.1 Slate构架 201

3.6.2 Details面板自定义 206

3.6.3 在游戏中使用Slate 215

3.6.4 Slate概述 217

3.6.5 在项目中使用Slate 223

3.6.6 Slate控件 224

3.7 虚幻编译系统 231

3.7.1 配置虚幻编译系统 231

3.7.2 项目文件自动生成 232

3.7.3 UnrealEngine编译系统的目标文件 235

第4章 资源处理 238

4.1 异步资源加载 239

4.1.1 概述 239

4.1.2 FStringAssetReferences和TAssetPtr 239

4.1.3 资源注册表和对象库 239

4.1.4 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载 241

4.2 资源注册表 242

4.2.1 获得资源列表 242

4.2.2 将FAssetData转换为UObject* 243

4.2.3 创建过滤器 243

4.2.4 标签和值 244

4.2.5 异步数据收集 244

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